Un primo passo nel Dojo

L’esperienza di Benedicta

Oppure si rimane nel mezzo tutta la vita, e il multitasking te lo sogni. Per le persone che si identificano con il primo gruppo il solo pensiero di partecipare ad un’attività del genere, specialmente senza aver esperienza pratica o logica con la programmazione, sembra assurdo, anche solo essere in una stanza con un gruppo di tecnici, programmatori, insomma la gente che ci sa fare, da misero amante di poesie e frivolezze artistiche, ti fa sentire piccolo e obsoleto.

Ti muovi per le stanze cercando di renderti utile in qualche modo, svolazzi incessantemente da una postazione all’altra, sperando che a qualcuno serva un qualcosa di pratico, uno “stampa questo” o “attacca quest’altro”, e invece no.
Metti la USB e scarica il programma, il panico sale, perché a cos’è una chiavetta ci arrivi, ma al Disco C ti fermi e sudi freddo. Questi piccoli ostacoli per qualcuno che con la “tecnologia” non va a nozze sembrano insormontabili, e malgrado l’esagerazione e la drammaticità sia tanta, la sensazione di non appartenere rimane e spaventa.
Ma una volta messo piede nel Dojo, tutto svanisce. Ti ritrovi circondato da persone con una fervente passione, e non ti importa più quale sia, non importa più quello che senti dentro ma quello che vedi fuori e lo ammiri fino alla fine. Piccoli e grandi che non vedono l’ora di cominciare, che vogliono veramente essere partecipi.
Una volta iniziata la lezione non importa se si è maschi o femmine, bravi o meno, importa solo lavorare sul progetto. Ci si aiuta a vicenda, I piccoli studenti tra di loro, ogni tanto non vengono a mancare gli occasionali bisbigli dei Mentor in cerca di suggerimenti dal più paziente della classe, che con uno sbuffo deciso li rimette a pari passo con la lezione per l’ennesima volta. Tutti sulla stessa linea d’onda, l’età non conta più, anche se solo per un momento, e in queste giornate di CoderDojo torniamo bambini anche noi.
Se mi avessero chiesto di partecipare qualche anno fa, avrei probabilmente rifiutato. Per qualcuno che è estraneo al mondo della programmazione, la sola idea di immergercisi un poco sembra un passo più che monumentale. Ma dopo aver visto tutti quei sorrisi, tutta quella volontà di imparare ma sopratutto di insegnare, non si può tornare indietro. Si va al prossimo incontro, ogni volta con la speranza e la voglia di capire sempre di più, di vedere la felicità negli occhi di qualche bambino o genitore, pronto a ripetere gli esercizi della giornata sul PC di casa.
E’ meraviglioso quando qualcosa, da fuori così estraneo, riesca a diventare attività di tutti e forse per alcuni scuola di vita. Noi saremo lì con voi, continueremo a partecipare a questa esperienza che è il CoderDojo, anche se lo faremo più alla maniera di Giacomo Leopardi che non quella di Zuckerberg.

Benedicta Mary Lee

Lego Serious Play

Il metodo Lego Serious Play (LSP) nasce negli anni novanta in Danimarca presso la LEGO come metodo aziendale per facilitare e agevolare i processi decisionali e di problem solving.

Per essere efficaci e coinvolgere direttamente il management fu abbandonato il consueto armamentario fatto di parole, foglietti post-it e lavagne. Vennero ammucchiati sul tavolo del consiglio di amministrazione migliaia di mattoncini e chiesto ad ogni consigliere di costruire la propria idea strategica, stimolando così la loro immaginazione, rendendo materiali i concetti d’identità e di scenario. Così iniziò l’avventura del Lego Serious Play, perfezionatosi nel tempo fino a divenire un nuovo modello di business per Lego. E’ un metodo che attraverso il mattoncino e il gioco si rivela un insieme sistematico di principi relativi alle dinamiche di gruppo e un insieme di tecniche di comunicazione e linguaggio. La metodologia prevede l’organizzazione di un workshop che abbia un obiettivo preciso, la selezione delle persone da coinvolgere e la partecipazione di un facilitatore esterno con il compito di condurre il gruppo. A ogni partecipante viene consegnato un Kit Lego dentro il quale sono riposti in ordine centinaia di mattoncini, cordini, tubi, animali Duplo, ingranaggi Lego Technic, omini dai diversi colori ed espressioni.

Il facilitatore pone a tutti una domanda la cui formulazione inevitabilmente si deve attenere all’obiettivo finale del workshop e la risposta dei partecipanti si materializza nelle costruzioni che in un tempo assegnato vorranno realizzare. Nel metodo Lego Serious Play, le costruzioni costituiscono vere e proprie narrazioni, il focus non è tanto sui mattoncini quanto sulla storia che esprimono i modelli tridimensionali costruiti, questi diventano metafore, gli scenari dei modelli diventano narrazioni. Ciascuno successivamente racconta il proprio modello, chiede spiegazioni delle costruzioni altrui, condivide le riflessioni suscitate e partecipa alla identificazione finale di una sintesi frutto anche delle varie connessioni registrate tra i modelli costruiti. La discussione di gruppo, la condivisione delle conoscenze, il problem solving e il decision making ruotano attorno a questi modelli 3d e non al loro autore. Nemici dichiarati di Lego Serious Play sono le cosiddette riunioni 20/80, quelle in cui solo il venti per cento dei partecipanti monopolizza gran parte del tempo abbassando così la densità dell’attenzione degli altri partecipanti determinandone anche posture divergenti, pretese verso l’esterno, di allontanamento dagli altri.

Ottenere la partecipazione attiva di tutti, fare emergere nuove idee e rompere la consuetudine del pensiero dettata solo dalla conoscenza che si possiede e dai processi di pensiero consolidati, sono le premesse essenziali per la buona riuscita del workshop. In Italia la metodologia Lego Serious Play inizia a essere adottata non solo da aziende ma anche da amministrazioni comunali. Questo grazie alla formazione di facilitatori i quali possono godere del fatto che non viene più richiesta loro una certificazione in quanto il metodo è open source, ma dovranno comunque acquistare il kit completo il cui costo può variare dai 2 ai 3000 euro. Una sessione di Lego Serious Play consente di produrre uno o più progetti condivisi, non imposti e quindi è più facile che un team realizzi quei progetti. Inoltre se un facilitatore è particolarmente abile questa metodologia permette a tutti i partecipanti di mettere in gioco il proprio sapere. Si può così imparare a narrare i propri sogni e le proprie aspirazioni professionali. Il mattoncino non è un fine, è uno strumento per far crescere innovando le aziende, le imprese e anche il governo delle città”

HTML

HTML è l’acronimo di HyperText Markup Language ed è il codice o linguaggio che viene utilizzato per la creazione dei siti web.

Il codice HTML, a prima vista, può sembrare scoraggiante, se non si ha mai avuto a che fare con nessun linguaggio di programmazione, ma tutto quello di cui avrai bisogno per iniziare sarà un editor di testo e un browser internet. Imparando a riconoscere il codice HTML potrai perfino arrivare a utilizzarlo per modificare il testo nei forum online, personalizzare i tuoi profili internet o gli articoli di wikiHow.

L’HTML è uno strumento molto potente per chiunque utilizzi le risorse di internet, e imparare le basi di questo linguaggio potrebbe richiedere meno tempo di quello che pensi.

L’idea consiste nel porre all’interno di un file di solo testo dei marcatori (Markup) o contrassegni, detti TAG che, letti e interpretati da un opportuno programma (chiamato browser=sfogliatore), produrranno le visualizzazioni e le azioni corrispondenti.

Tutti i TAG HMTL vengono racchiusi tra parentesi angolate, nella forma <TAG>, e vengono generalmente terminati da un tag di chiusura nella forma </TAG> posto alla fine della porzione di documento sulla quale si applica il TAG.

Non tutti i TAG vengono utilizzati a coppie: ve ne sono alcuni che producono azioni che non si applicano a porzioni di testo od altro. Ad esempio, il TAG che ordina l'”a capo” di una riga, o quello che ordina il tracciamento di una riga orizzontale di separazione tra paragrafi, ecc.

I TAG possono essere nidificati (cioè posti un all’interno di un altro) un numero arbitrario di volte, ovviamente seguendo un criterio logico.

In ogni caso, nella scrittura del TAG non viene fatta alcuna differenza tra carattere minuscolo o maiuscolo.

Sempre in generale, un impiego erroneo o sovrabbondante di TAG non provoca errori, in quanto tali situazioni vengono ignorate dal browser.

Il CERN di Ginevra, promotore del sistema WWW (W3), ha creato un consorzio chiamato W3 Organization per seguire l’evoluzione del linguaggio HTML, e cioè l’introduzione di nuovi tags e relativi attributi.

Esistono molti programmi specializzati, chiamati editor di HTML, che forniscono un più o meno esteso aiuto nella composizione di un documento HTML. Presentano in genere una comoda interfaccia grafica, all’interno della quale è possibile muoversi col mouse, e diversi menù di scelta dei TAG, ed altre funzioni di assistenza. Tra le altre funzioni, vi è talvolta un browser interno per il controllo immediato di quanto si sta editando.

Anche in questo caso, tuttavia, è praticamente necessaria la conoscenza almeno dei rudimenti del linguaggio HTML.

Per cominciare potete visitare alcuni di questi tutorial:

 

Pocket Code

Pocket Code consente ai bambini di sviluppare giochi e animazioni utilizzando le risorse grafiche e musicali integrate nell’applicazione, i blocchi di comando e la loro immaginazione direttamente sul proprio telefono o tablet.

Oltre a questo, è possibile anche modificare a proprio piacimento giochi già creati.

I programmi creati con Pocket Code possono essere condivisi nella piattaforma di Pocket Code da cui è anche possibile scaricare i programmi degli altri utenti per giocarci e modificarli.

I programmi creati con Pocket Code possono essere aperti solo con l’app Pocket Code.

• Pocket Code Website: https://pocketcode.org/

• Pocket Code – App Android: http://bit.ly/1isTWft

• Pocket Paint – App Android: http://bit.ly/1o8BNWD

• Installare app dal Play Store: https://youtu.be/ayEiu0xuMQo

Scratch

Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette anche ai bambini più piccoli di creare storie interattiveanimazionigiochi, musiche e prodotti artistici. Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology. Parlando di Scratch è necessario citare Seymour Papert, padre del costruzionismo e, vista anche la sua esperienza e la sua età, il maestro di riferimento in ogni discussione che riguardi l’uso delle tecnologie in ambito formativo ed educativo.

In questo spazio intendiamo dare supporto a tutti coloro che si vogliono cimentare con questo prezioso strumento. Lo spazio vuole essere anche un aggregatore di esperienze, soprattutto di esperienze didattiche, invitiamo pertanto tutti a condividere su queste pagine le proprie sperimentazioni in modo da far crescere la comunità insegnante e dare impulsi innovativi alla didattica delle nostre scuole.

 Una selezione di risorse utili per iniziare a creare con Scratch.
alt Il sito ufficiale di Scratch (ancora poco in italiano…)
alt Il sito dove scaricare il software Scratch (compilando il form), oppure il link diretto al download della versione 2
alt Le “carte di Scratch” per iniziare a muovere i primi passi nel programma (in italiano): versione per la stampa | versione da visualizzare a monitor
alt Un sito dove svolgere delle lezioni per imparare ad usare Scratch (il sito è in inglese)
alt Una guida introduttiva all’uso di Scratch in italiano
alt La guida di riferimento di Scratch in italiano
alt Schema di come è fatta l’interfaccia grafica di Scratch in italiano

La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione. Per chi muove i primi passi nella programmazione, sopratutto per il lavoro con gli alunni, è fondamentale prendere un foglio di carta, realizzare uno storyboard o definire le fasi e le azioni da portare avanti nel processo di costruzione del lavoro con il software. In questa sezione intendiamo raccogliere una serie di contributi e materiali relativi alla progettazione didattica. Anche la realizzazione di una storia digitale con Scratch implica l’affrontare questioni legate all’ambito logico-matematico (assi cartesiani, angoli, variabili, diagrammi di flusso…), la questione è che con Scratch tutto è più colorato e divertente. L’alunno spesso non si accorge delle inferenze che fa o delle proprietà che usa, sta quindi all’insegnante portare la riflessione anche a questioni teoriche e scientifiche.

Alcuni esempi di cosa si può realizzare con Scratch:
alt Addizioni
alt Programma che permette di registrare il video delle proprie produzioni grafiche
alt Gioco con i dadi
alt Gioco per esercitare la motricità fine
alt Software per disegnare
alt Gioco che sfrutta l’uso delle variabili

Alla base di Scratch c’è il principio della condivisione e dello scambio di idee e creazioni. Ogni autore di un programma fatto con Scratch lo può condividere in Internet, in questo modo la sua creazione può essere guardata da tutti oppure modificata a piacere da chi vuole interagire con l’idea originale. È possibile quindi, per esempio, che un gruppo di alunni sviluppi un proprio progetto e poi lo faccia sviluppare o integrare ad altri alunni. Cooperazione e condivisione, concetti basilari delle teorie costruzioniste, attuabili nella pratica con pochi click. Per condividere i lavori online è sufficiente cliccare sul pulsante “condividi” presente sulla barra superiore della schermata di lavoro di Scratch.

alt Il sito di riferimento per condividere i propri lavori con Scratch

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