M’illumino di LED – #CodeScience

Per la Notte Europea dei Ricercatori, nella giornata del 30 Settembre a Frascati Scienza, abbiamo contato una presenza strafantastica, tra vecchi amici e nuovi dojo enthusiast che ci hanno fatto compagnia durante tutta la giornata.

Tre sessioni, più di 100 partecipanti, tanta voglia di imparare divertendosi (e molta pizza) ci hanno alimentato fino a notte fonda, uno dei più grandi appuntamenti nella storia di CoderDojo Roma SPQR, un pre-CompleDojo coi fiocchi che non ci scorderemo mai.

Problemi resistenziali
La seconda sessione dedicata ai più grandi ha, oltre ad un’introduzione alle basi Arduino e la creazione del flowerbot, dato il via ad un surprise Mini-Hackathon: 30 minuti per rendere il proprio robot un po meno flower e molto più bot, non solo aggiungendo decorazioni a forma di occhiali per dargli un tocco di personalità in più, ma anche modificandone la struttura e la programmazione, dando il via alle braccia semimoventi e alle teste vagamente comandate.

Decisamente una delle sessioni più creative, piene di menti curiose e cose geniali, che appena si era finito il tempo, si è cominciato a parlare di resistenze e motori aggiuntivi, led e tecniche di dominazione mondiale; troppe cose da poter essere finite in una sessione soltanto, ma ne terremo nota, e la prossima volta si va tutti alla conquista del mondo.

Tra i progetti più amati dai mentor vorremmo ricordare la Girandola unicorno fiore ultra motorizzata e il nuovo panda mascotte di CoderDojo, creazioni che si sono fatte strada nei nostri cuori per originalità ed innovazione.

Eureka!
L’ultima sessione di Late Night Family Coding è stata la più surreale. Tantissime famiglie hanno voluto passare la serata  con noi: così tante che quando siete entrati pensavamo fosse stata la troppa pizza a farci sognare, e invece no, eravamo veramente in tanti!

Attività divisa in due parti, la prima il raccontare una storia tramite l’uso dello storytelling, disegnando insieme un personaggio digitalizzato dai nostri mentor photoshoppisti, e che, con l’aiuto del programma Scratch, veniva utilizzato per una piccola presentazione che ha portato alla premiazione della miglior storia, in base al modo piu’ creativo ed inedito di usare le risorse del programma. La bellezza di un’attività e’ quando sono i genitori ad imparare a giocare.

Da questo successo al prossimo continueremo ad imparare dai nostri errori e ad ascoltare i vostri preziosissimi feedback. Nel frattempo vi aspettiamo il 22 Ottobre per festeggiare un anno di Coder Dojo SPQR in compagnia di amici vecchi e nuovi. Noi siamo carichi.  E voi?!!

Stay tuned. Be cool!

Qui le foto dell’evento

HTML

HTML è l’acronimo di HyperText Markup Language ed è il codice o linguaggio che viene utilizzato per la creazione dei siti web.

Il codice HTML, a prima vista, può sembrare scoraggiante, se non si ha mai avuto a che fare con nessun linguaggio di programmazione, ma tutto quello di cui avrai bisogno per iniziare sarà un editor di testo e un browser internet. Imparando a riconoscere il codice HTML potrai perfino arrivare a utilizzarlo per modificare il testo nei forum online, personalizzare i tuoi profili internet o gli articoli di wikiHow.

L’HTML è uno strumento molto potente per chiunque utilizzi le risorse di internet, e imparare le basi di questo linguaggio potrebbe richiedere meno tempo di quello che pensi.

L’idea consiste nel porre all’interno di un file di solo testo dei marcatori (Markup) o contrassegni, detti TAG che, letti e interpretati da un opportuno programma (chiamato browser=sfogliatore), produrranno le visualizzazioni e le azioni corrispondenti.

Tutti i TAG HMTL vengono racchiusi tra parentesi angolate, nella forma <TAG>, e vengono generalmente terminati da un tag di chiusura nella forma </TAG> posto alla fine della porzione di documento sulla quale si applica il TAG.

Non tutti i TAG vengono utilizzati a coppie: ve ne sono alcuni che producono azioni che non si applicano a porzioni di testo od altro. Ad esempio, il TAG che ordina l'”a capo” di una riga, o quello che ordina il tracciamento di una riga orizzontale di separazione tra paragrafi, ecc.

I TAG possono essere nidificati (cioè posti un all’interno di un altro) un numero arbitrario di volte, ovviamente seguendo un criterio logico.

In ogni caso, nella scrittura del TAG non viene fatta alcuna differenza tra carattere minuscolo o maiuscolo.

Sempre in generale, un impiego erroneo o sovrabbondante di TAG non provoca errori, in quanto tali situazioni vengono ignorate dal browser.

Il CERN di Ginevra, promotore del sistema WWW (W3), ha creato un consorzio chiamato W3 Organization per seguire l’evoluzione del linguaggio HTML, e cioè l’introduzione di nuovi tags e relativi attributi.

Esistono molti programmi specializzati, chiamati editor di HTML, che forniscono un più o meno esteso aiuto nella composizione di un documento HTML. Presentano in genere una comoda interfaccia grafica, all’interno della quale è possibile muoversi col mouse, e diversi menù di scelta dei TAG, ed altre funzioni di assistenza. Tra le altre funzioni, vi è talvolta un browser interno per il controllo immediato di quanto si sta editando.

Anche in questo caso, tuttavia, è praticamente necessaria la conoscenza almeno dei rudimenti del linguaggio HTML.

Per cominciare potete visitare alcuni di questi tutorial:

 

Pocket Code

Pocket Code consente ai bambini di sviluppare giochi e animazioni utilizzando le risorse grafiche e musicali integrate nell’applicazione, i blocchi di comando e la loro immaginazione direttamente sul proprio telefono o tablet.

Oltre a questo, è possibile anche modificare a proprio piacimento giochi già creati.

I programmi creati con Pocket Code possono essere condivisi nella piattaforma di Pocket Code da cui è anche possibile scaricare i programmi degli altri utenti per giocarci e modificarli.

I programmi creati con Pocket Code possono essere aperti solo con l’app Pocket Code.

• Pocket Code Website: https://pocketcode.org/

• Pocket Code – App Android: http://bit.ly/1isTWft

• Pocket Paint – App Android: http://bit.ly/1o8BNWD

• Installare app dal Play Store: https://youtu.be/ayEiu0xuMQo

Scratch

Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette anche ai bambini più piccoli di creare storie interattiveanimazionigiochi, musiche e prodotti artistici. Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology. Parlando di Scratch è necessario citare Seymour Papert, padre del costruzionismo e, vista anche la sua esperienza e la sua età, il maestro di riferimento in ogni discussione che riguardi l’uso delle tecnologie in ambito formativo ed educativo.

In questo spazio intendiamo dare supporto a tutti coloro che si vogliono cimentare con questo prezioso strumento. Lo spazio vuole essere anche un aggregatore di esperienze, soprattutto di esperienze didattiche, invitiamo pertanto tutti a condividere su queste pagine le proprie sperimentazioni in modo da far crescere la comunità insegnante e dare impulsi innovativi alla didattica delle nostre scuole.

 Una selezione di risorse utili per iniziare a creare con Scratch.
alt Il sito ufficiale di Scratch (ancora poco in italiano…)
alt Il sito dove scaricare il software Scratch (compilando il form), oppure il link diretto al download della versione 2
alt Le “carte di Scratch” per iniziare a muovere i primi passi nel programma (in italiano): versione per la stampa | versione da visualizzare a monitor
alt Un sito dove svolgere delle lezioni per imparare ad usare Scratch (il sito è in inglese)
alt Una guida introduttiva all’uso di Scratch in italiano
alt La guida di riferimento di Scratch in italiano
alt Schema di come è fatta l’interfaccia grafica di Scratch in italiano

La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione. Per chi muove i primi passi nella programmazione, sopratutto per il lavoro con gli alunni, è fondamentale prendere un foglio di carta, realizzare uno storyboard o definire le fasi e le azioni da portare avanti nel processo di costruzione del lavoro con il software. In questa sezione intendiamo raccogliere una serie di contributi e materiali relativi alla progettazione didattica. Anche la realizzazione di una storia digitale con Scratch implica l’affrontare questioni legate all’ambito logico-matematico (assi cartesiani, angoli, variabili, diagrammi di flusso…), la questione è che con Scratch tutto è più colorato e divertente. L’alunno spesso non si accorge delle inferenze che fa o delle proprietà che usa, sta quindi all’insegnante portare la riflessione anche a questioni teoriche e scientifiche.

Alcuni esempi di cosa si può realizzare con Scratch:
alt Addizioni
alt Programma che permette di registrare il video delle proprie produzioni grafiche
alt Gioco con i dadi
alt Gioco per esercitare la motricità fine
alt Software per disegnare
alt Gioco che sfrutta l’uso delle variabili

Alla base di Scratch c’è il principio della condivisione e dello scambio di idee e creazioni. Ogni autore di un programma fatto con Scratch lo può condividere in Internet, in questo modo la sua creazione può essere guardata da tutti oppure modificata a piacere da chi vuole interagire con l’idea originale. È possibile quindi, per esempio, che un gruppo di alunni sviluppi un proprio progetto e poi lo faccia sviluppare o integrare ad altri alunni. Cooperazione e condivisione, concetti basilari delle teorie costruzioniste, attuabili nella pratica con pochi click. Per condividere i lavori online è sufficiente cliccare sul pulsante “condividi” presente sulla barra superiore della schermata di lavoro di Scratch.

alt Il sito di riferimento per condividere i propri lavori con Scratch

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